UN VIAGGIO ALLA SCOPERTA DEL GENERE AVVENTURA

1- Il genere "Avventura": attraverso un libro interattivo di h5p si intende realizzare un percorso per descrivere le caratteristiche salienti di questo genere letterario. Il libro è composto da tre capitoli: il primo capitolo contiene un course presentation in cui vi è un momento di attivazione, ovvero un momento di flipped classroom in cui gli alunni dovranno guardare un video tratto dal film "Indiana Jones e il tempio maledetto" nel quale sono ben evidenti le caratteristiche del genere letterario di cui si andrà a trattare durante la lezione. In questa sezione ho scelto di inserire anche un audio registrato da me per sollecitare la partecipazione e facilitare gli alunni con svantaggio linguistico. In un momento successivo, viene chiesto agli alunni di condividere quali sono le informazioni ricavate dal video; i personaggi, le ambientazioni e le azioni ricorrenti. L'ultima parte del course presentation prevede lo svolgimento di un esercizio che tira le somme su ciò di cui si è discusso in plenaria. Nel secondo capitolo si è creata un'immagine interattiva attraverso la funzione image hotspots di hp5 in cui lo studente può scegliere indipendentemente il percorso da seguire, cliccando sulle icone. Infine, nel terzo capitolo ho deciso di inserire un video interattivo e delle slides, in cui si arricchisce la lezione, aggiungendo più informazioni sul genere letterario; nel video sono state inseriti dei quesiti di vero falso allo scopo di mantenere viva l'attenzione. 

2- Il progetto nasce dall'analisi del contesto: classe eterogenea dal punto di vista linguistico, culturale e attitudinale, all'interno della quale troviamo un'alunna con disturbo della comprensione del linguaggio e scarsa motivazione nell'apprendimento. Alunni con svantaggio linguistico e scarsa partecipazione alla vita scolastica.
3- Il prodotto nasce come una risorsa accessibile a tutta la classe attraverso l'uso di dispositivi tecnologici assegnati a gruppi o singoli. Gli obiettivi sono: produrre un apprendimento significativo, stimolare la motivazione e lo sviluppo di competenze trasversali (socializzazione, problem solving e pensiero critico)
4- Il prodotto interattivo risulta essere un percorso graduale e completo che porta gli alunni a scoprire un nuovo genere letterario attraverso la partecipazione attiva al processo di apprendimento. Gli studenti possono scegliere in autonomia le modalità di navigazione del libro. 

5- La scelta è stata quella di utilizzare un linguaggio semplice e chiaro per rendere il prodotto fruibile da tutti gli alunni e in particolare all'alunna con certificazione ai sensi della legge 104/92. L'utilizzo di risorse multisensoriali come audio, video e immagini accattivanti per il pieno coinvolgimento della classe.